平面设计薪资高吗
平面设计人才,起步一样,但是以后的道路却不尽相同
①你选择学习的方法,影响着你的努力成果。很多人为了节省学习成本,都 会选择自己买书,或者在网上找资源资料学习,但是往往很多意志力、自我管理能力不强。所以花了很多时间,还是做不出什么作品。也打击了自己的 积极性。所以你也要好好考量下学习效益的问题。建议是找个靠谱的学习班学习下。这样子有人监督,也能系统学习,节省时。
②你的兴趣决定着你的努力值。都说兴趣是老师,他可以指引着你去坚持做 一件事,即使你遇到困难。你也会想尽办。所以有句话说的好不错:“全世界都会给让你路,估计看你有多想!”
③你的学习态度决定着你是否成功。态度决定一切,不无道理。 有问题, 一定要厚脸皮的去请教。要学会及时梳理自己的工作,只有梳理了,你才会总结消化,转化为自己的东西。
PS模块:
1.介绍软件(应用领域、优势)/软件界面与设置/视图缩放与移动/选择工 具/屏幕显示模式/包装效果图选区自由变换、自由变形/保存格式。
2.文字(文字海报)/形状工具(绘制简单形状)/填充(前景色、背景色)
3.色阶,曲线,亮度对比度等/色彩平衡,色相饱和度,可选颜色等/画布、 图像大小调整/钢笔工具/选区(选区工具)等
4.消失点,液化,仿制源/锐化、模糊工具/加深、减淡工具,/渐变工具、. 吸管工具/色彩知识(色彩搭配训练)
5.橡皮擦/图层蒙版/套索,魔棒 /快速蒙版/抽出/调整边缘
6.钢笔工具/色彩范围 /通道/摄影艺术介绍
7.剪切蒙版/图层混合模式
8.滤镜(上)风格化,像素化,模糊,水墨等艺术效果/智能滤镜
9.滤镜(下)扭曲,渲染,其他
10.图层样式内阴影,斜面与浮雕,颜色,渐变,图案叠加
11.UI介绍/网页设计基础/网页banner的设计/网页切片工具
12.对齐与分布//网页设计制作
13.动画制作(把静态网页稍加动画)/软件互导性
CDR模块:
1.软件介绍(应用领域、优势、缺点)/软件界面(调色板)
2.基本操作(新建文件、设置文件大小、出血、保存、导出、再制等)
3.排版需注意的适宜(字号、字体、出血、文字安全框等)
4.文本格式:文字方向字符格式、段落格式、段落文本换行(图文混排)、 分栏
5.基础绘图(矩形、椭圆、多边形、图纸、螺旋线、完美形状、智能绘图)
6.移动工具、填色(内部、轮廓)/视图工具(抓手、缩放、显示性能)
7.排列、锁定、造形/图框准确裁剪/群组与结合、对齐和分布
8.手绘、艺术笔/贝塞尔、钢笔/折线、三点曲线、连线、度量工具
9.形状工具:A.直接编辑基本形状/文字;B.转换成曲线后编辑
10.涂抹、粗糙、变换工具/裁切、刻刀、橡皮檫、虚拟段删除/线条填色
11.均匀、渐变、图样、纹理、PS填充/交互式填充、网状填充吸管油漆桶
12.交互调和、轮廓
13.变形、阴影、透明
14.立体(立体字设计、扁平投影效果、添加纹理立体字、渐变立体字)
15.封套设计
16.位图处理/转换(跟踪位图)位图遮罩/滤镜效果(卷页)4.效果菜单
17.表格处理/插入条码、OLE对象(图表)/对象管理器/页面设置、打印
AI模块:
1.介绍软件/.新建文件设置/软件界面认识/文字工具/文字大小改变、旋转 、复制
2.其他格式:制表符、文字属性复制轮廓/简历制作
3.选择工具、基础绘图学习/颜色填充、渐变工具、吸管工具/锚点编辑工具
4.钢笔铅笔工具、路径橡皮擦、美工刀、剪刀、群组与复合路径、对齐和分 布
5.排列、锁定、隐藏、路径查找器(焊接、相交、修剪)剪切蒙版
6.描边面板/对象/路径/内部填充(网格工具、实时上色)
7.变形工具/封套扭曲/变换工具
8.画笔/符号/符号喷枪工具
9.混合工具(带过,CDR中详说)透明蒙版(结合剪切蒙版使用)
10.外观面板、图形样式/描边、外观的使用/图层面板(多图层整理)
11.图表/位图转矢量图/透明度面板(中叠加方式的使用)
12.效果菜单(凸出和斜角、绕转、风格化)软件相互间格式的处理。
对于「以人为中心」的设计,你的理解可能太浅显了
传统意义上以人为中心的设计,过分简化了人和技术之间的关系。是时候采用更加细致的分类和方法来进行描述了。
在 FastCompany **近的一篇文章当中,著名的人机交互专家唐纳德诺曼讲到了**初的技术大多有着不想匹配的设计,使得我们的生活更加复杂,也带来了更多的挑战。文章的许多论点和描述是非常精妙的,但是文中所说的前提,在我看来是值得商榷的。
文中对于人类——也就是我们自己,和技术之间的关系,描述并不准确,这种不准确的表述,实际上可能会导致后续的设计出现更多的问题。
文中,唐纳德·诺曼是这样说的:「我们无意中接受了一种设定,那就是技术是优先诞生的(而我们需要接受它)。」换句话来说,我们对于新技术本身有着太多的崇敬,而在设计的时候对于用户没有足够的体谅。从表面上来看,这种观察视角是很自然的,但是仔细思考一下,会发现这个设定当中隐藏了一个假设:人们的需求从某种意义上必须是纯粹的,且不受外界影响的才行,而设计师需要在设计的时候,充分认识到这一点,并且针对技术进行相应的设计。听起来好像没问题:新技术出现(搭配不完善的设计)——人们接受它——不够完善的设计导致生活被影响——技术和设计改进——迭代。
但是,人们的欲望和需求从来都不会凭空的出现,这么多年来,人和技术之间从来都不是单向的影响,互相之间的影响和塑造从来都不是孤立的,那么上述这个单向的流程就不对了,它在实际生活中是一个持续影响和互动的复合过程,它不是一条线,而是一张网,网上的每一个点,都属于多条线,有着多种属性和身份。
人们针对技术积累出经验,而技术也会随着人们预期的变化而被塑造。也正是因此,比如我们桌面端的 PC 中,软件的功能和界面都会受到日常办公物品的设计的影响,比如文件夹(文件系统)、垃圾桶(回收站)、笔记本(记事本)。更重要的是,如今我们每个人手上所持有的多功能智能掌上设备,仍然被称为手机/电话(Phone),但是它的真实功能范畴,已经早就超出了传统意义上电话的范畴。
技术和人类之间的互相塑造
用一个更加通俗的例子来阐述这个道理吧。
石化燃料驱动的引擎。我们通常说的汽车的发动机,他们在被启动之后,发出高热和噪音,对于许多人而言,它的这些温度和音频上的特征,已经成为了它给人的认知的一部分。我们已经学会将引擎的轰鸣声和强大的动力这一概念联系在一起。嘈杂的引擎声,无论是在诞生之初,还是在现在都不是「以用户为中心的设计」,它们和这个概念是没有关系的,因为当年在发明它的时候,应该没有用户会希望拥有一个噪音震天的引擎设备吧?然而,它所塑造的形象和意念,已经在人们的心中逐渐成型了,许多人开始期待它,甚至有人希望它一定要存在。
人和技术之间存在一种「给予和接受」的关系,两者是互相纠缠和影响的。那些**漂亮的、**令人振奋的汽车,也并不是纯粹贴合用户欲念的,汽车设计中许多出色的设计理念其实是技术本身的副产物。毫无疑问,时下正在逐步普及的电动汽车,也正在潜移默化地改变优质汽车的概念。
一个好的设计必须考虑到用户的需求和欲望,但是**终所有的东西,包括产品,一定是落实在技术的边界上。许多伟大的产品甚至直接就替用户塑造了预期的边界。对于汽车,引擎的轰鸣就等同于功率;对于手机,轻薄就等同于先进。而所有的这些概念都不是用户本身原始就具备的预期。用户的理想体验预期是来源于他的技术体验。
但是,设计师会假设用户需要一些新的技术,可是实际上**调研所获得的信息,往往会让设计深陷泥潭——更快的四轮马车,就是一个典型,因为对于当年的用户而言,出行的交通工具就是马车。
而另外一方面,在创造汽车的时候,会参考马车采用四轮的结构,在设计电脑键盘的时候,会参考打字机的键盘,而我们现在使用的掌上智能设备的基础功能仍然是打电话,所以它还叫手机。这中间的差异,是大量的不断进化的、不断塑造着人们也被人们所塑造的技术和功能。
以人为中心,应该有着更丰厚的内涵和外延
现在,我们应该对于以人为中心的设计理念有更深入的思考,它本身就不是一个简单的「围绕用户的需求来设计」设计观点。设计师**各种不同的方法来获取更好的设计需求,但是真实的人是复杂的,需求大多也都是复合而多变的,被抽象出来的需求,往往呈现出被过度简化的样子,这样的需求掩盖了变化本身的深刻。
我们和技术之间的关系越来越亲密,我们每天每时每刻都在使用手机,**网络连通着各式各样的服务,获取的知识来自于世界各个角落。我们在线上的互动构建出的网络身份和角色随着网络世界而快速转变着,但是线下的真实角色,却依然保持着原始的样子。技术的存在促成了这种身份上的割裂,我们自己已经变的比以往复杂得多,与此同时,我们的自我意识到底要如何界定呢?这并不容易。
身为设计师,「以人为中心」几个字很容易说出口,但是即便「人」之一字,其中的内涵外延,每时每刻都在变复杂,在你看不到的地方发生着异化。如果「人」本身的定义都被抽象得很简单了,产品和设计又怎么能够做对呢?
我们自己身为人类,和技术之间的关系紧密而复杂。而这种关系,时时刻刻都在悄无声息地改变着我们对于自己的定义。而新的技术和新的设计,也必须在此基础上构建才会合乎情理,发挥作用。同样的,我们自身也非常渴望技术驱动下的体验。
从这个角度来看,技术已经和我们是谁、我们要什么的概念密不可分了。
结语
了解用户,也需要了解我们自己,需要不断的反思和探索。人从来都没有简单过,所以我们需要了解人的复杂性。而产品同样没有办法真正意义上的“简化”,复杂的一面,只是被隐藏起来了。下面的两篇文章,能够很好的支撑,以上的内容。
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