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上海的vr专业培训 vr培训机构

来源:教育联展网 | 发布时间: | 编辑:佚名

上海的vr专业培训 vr培训机构,根据vR所倾向的特征的不同,目前虚拟现实系统主要划分为四个层次:即桌面式、增强式、沉浸式和网络分布式虚拟现实。VR技术的实质是构建一种人能够与之进行自由交互的“世界”,在这个“世界”中参与者可以实时地探索或移动其中的对象。

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虚拟现实技术发展趋势

VR技术是高度集成的技术,涵盖计算机软硬件、传感器技术、立体显示技术等。VR技术的研究内容大体上可分为VR技术本身的研究和VR技术应用的研究两大类。根据vR所倾向的特征的不同,目前虚拟现实系统主要划分为四个层次:即桌面式、增强式、沉浸式和网络分布式虚拟现实。VR技术的实质是构建一种人能够与之进行自由交互的“世界”,在这个“世界”中参与者可以实时地探索或移动其中的对象。沉浸式虚拟现实是**理想的追求目标,实现的主要方式主要是戴上特制的头盔显示器、数据手套以及身体部位跟踪器,**听觉、触觉和视觉在虚拟场景中进行体验。桌面式虚拟现实系统被称为“窗口仿真”,尽管有一定的局限性,但由于成本低廉而仍然得到了广泛应用。增强式虚拟现实系统主要用来为一群戴上立体眼镜的人观察虚拟环境,性能介于以上两者之间,也成为开发的热点之一。总体上看,纵观多年来的发展历程,VR技术的未来研究仍将遵循“低成本、高性能”这一原则,从软件、硬件上展开,并将在以下主要方向发展:


1. 动态环境建模技术

虚拟环境的建立是VR技术的核心内容,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据需要建立相应的虚拟环境模型。

2. 实时三维图形生成和显示技术

三维图形的生成技术已比较成熟,而关键是如何“实时生成”,在不降低图形的质量和复杂程度的前提下,如何提高刷新频率将是今后重要的研究内容。此外,VR还依赖于立体显示和传感器技术的发展,现有的虚拟设备还不能满足系统的需要,有必要开发新的三维图形生成和显示技术。

3. 人机交互

新型交互设备的研制虚拟现实实现人能够自由地与虚拟世界中的对象进行交互,犹如身临其境,借助的输入输出设备主要有头盔显示器、数据手套、数据衣服、三维位置传感器和三维声音产生器等。因此,新型、便宜、鲁棒性优良的数据手套和数据服将成为未来研究的重要方向。

4. 智能化语音虚拟现实建模

虚拟现实建模是一个比较繁复的过程,需要大量的时间和精力。如果将VR技术与智能技术、语音识别技术结合起来,可以很好地解决这个问题。我们对模型的属性、方法和一般特点的描述**语音识别技术转化成建模所需的数据,然后利用计算机的图形处理技术和人工智能技术进行设计、导航和评价,将基本模型用对象表示出来,并逻辑地将各种基本模型静态或动态地连接起来,**后形成系统模型。在各种模型形成后进行评价并给出结果,并由人直接**语言来进行编辑和确认。

5. 大型网络分布式虚拟现实(Distributed Virtual Reality,DVR)的应用

网络分布式虚拟现实将分散的虚拟现实系统或仿真器**网络联结起来,采用协调一致的结构、标准、协议和数据库,形成一个在时间和空间上互相耦合的虚拟,合成环境,参与者可自由地进行交互作用。目前,分布式虚拟交互仿真已成为国际上的研究热点,相继推出了DIS、mA等相关标准。网络分布式VR在航天中极具应用价值,例如,国际空间站的参与国分布在世界不同区域,分布式VR训练环境不需要在各国重建仿真系统,这样不仅减少了研制费设备费用,而且也减少了人员出差的费用和异地生活的不适。

虚拟现实市场规模分析及前景预测



据数据分析机构SuperDataResearch的一份报告显示,至2016年末,VR产品用户数将达到3.89千万,同时VR市场规模有望达到51亿美元。该分析预计,2016年欧洲将成为VR产品的**市场,规模将达到19亿美元,北美地区的市场规模为15亿美元,紧接着的是亚洲市场,将达到11亿美元,上述地区加上世界其他地区的6亿美元,2016年VR市场总规模可达51亿美元。

值得一提的是,2016年的VR市场规模将比2015年的6.6亿美元高出了7.7倍,该分析同时还指出,2017年这一数字将跃升至89亿美元,而2017年将达到123亿美元。   当然,消费者**关心的还是VR产品的价格。比起那些昂贵的VR设备,消费者更倾向于在相对廉价的移动设备上体验VR内容。但报告中也有提到,像PlayStationVR和OculusRift这样比较高端的产品,**终会成为推动VR产业发展的**把手。

另外,相较于大型3A游戏公司,独立游戏工作室则更偏向于开发VR游戏,因为前者的产品依赖的是稳固而成熟的游戏IP(知识产权,系列),而后者的游戏产品则依靠创意。比如2015年创办的829VR游戏公司,凭借独特的创意吸引了大批美国玩家关注。

报告同时还指出,OculusRift、HTCVice等PCVR设备将在2016年售出6.6百万台,占总销量的17%;PlayStationVR的销量预计可达1.9百万台,占比为5%;而类似谷歌和三星等厂商推出的轻量级便携式VR设备(就是将手机套在里面的那种)将售出27.1百万台,这一类也是销量占比中**高的,达到了71%。

不管怎么说,售价依然是消费者**关心的问题,如果这些VR产品价格过高,或是在短时间内都无法降至令大多数消费者可以接受的程度,达到上面所说的这些目标,也许还有一段距离。



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