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昆山业余java培训班_JAVA培训

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昆山业余java培训班
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昆山业余java培训班

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自学java与java培训该如何选择

昆山业余java培训班

从事IT培训行业这些年,身边经常有朋友来咨询,问现在是否可以加入这个高薪行业,Java学习难不难,需要哪些条件?

在软件开发设计行业当中,使用**多的编程语言就属Java软件开发了,很多人都想在Java编程开发领域寻求一份工作。

Java是当前世界上比较流行的计算机编程语言,Java彻底改变了人们的生活,国内的开发人才需求量仍然在不断的增长,主要原因还是在于移动互联网的快速发展,衍生出一大批的新生企业,创业公司,预计在未来5年内Java软件开发人才的需求将会远大于供给,其中java程序员、java工程师**为缺乏。

自学java与java培训是两个绕不开的话题,两者的区别,前者知识是自己搜寻的,买书看或者网上找视频看,而后者,技术知识是老师教的,作为一个普通大学生实际上任何人都能够自学,只不过聪明程度和坚持的时间长短不同,花费的时间长一点短一点而已。

学习关乎到时间和金钱,没有效果和质量的培训,其实是没有任何意义的。Java培训班有哪些呢?市面上的Java培训良莠不齐,选择时应该慎重些。Java致力于打造符合企业需求的全能型人才。课程定位定位中高级JAVA开发工程师,课程内容涉及面广,内容深。课程涵盖了Java、Web,数据库,企业流行框架,Java等企业**佳实践、云计算大数据课程、内容由浅入深,剖析原理,让学员掌握实用技术,做企业和社会需要的稀缺人才。

此外,Java培训将为你提供就业保障,开设有就业指导课,设有专门的就业指导老师,在毕业前期,毕业之际,就业老师会为你做专门的就业指导,更有职业素养课程,不仅将你打造成Java开发技术达人,更是一位懂得职场之道的合格就业者。还有丰富的Java学习视频免费为你提供学习。

java工程师课程


昆山业余java培训班

课程大纲

一阶段 二阶段 三阶段
  • 语言基础、Java基础

  • Java多线程

  • Java网络编程

  • 程序调试/单元测试

  • XML

  • 数据库

  • 数据结构与算法

  • Html/Css/Javascript

  • Html5开发

  • CSS3

  • CSS命名规范、优化 、使用技巧

  • JSP、Servlet、Ajax 、数据库缓冲池、Tomcat

  • 项目开发流程及管理 、CMMI

  • 云计算

  • 大数据

  • 设计模式

  • MyBatis

  • Redis

  • Spring

  • SpringBoot

  • JMS

  • SpringCloud

  • Docker

  • Java前沿技术 常用 企业解决方案

  • UML/OOD/OOP

Opengl学习程序之绘制命令


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triangles.vert

#version 330 uniform mat4 model_matrix; layout(location = 0)in vec4 position; layout(location = 1)in vec4 color; out vec4 vs_fs_color; void main(void) { vs_fs_color = color; gl_Position = position*model_matrix; }

triangles.frag

#version 330 in vec4 vs_fs_color; layout(location = 0)out vec4 color; void main(void) { color = vs_fs_color; }

实现程序:有bug,未达到画4个三角形的效果

#include "stdafx.h" #include<iostream> using namespace std; #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" #include "vmath.h" enum ebo_IDs{ Arrayebo, Numebo }; GLuint ebo[Numebo]; enum vao_IDs{ Arrayvao, Numvao }; GLuint vao[Numvao]; enum vbo_IDs{ Arrayvbo, Numvbo }; GLuint vbo[Numvbo]; GLint render_model_matrix_loc; void init() { static const GLfloat vertex_positions[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, }; static const GLfloat vertex_colors[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; static const GLushort vertex_indices[] = { 0, 1, 2 }; glGenBuffers(Numebo, ebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[Arrayebo]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_indices), vertex_indices, GL_STATIC_DRAW); glGenVertexArrays(Numvao, vao); glBindVertexArray(vao[Arrayvao]); glGenBuffers(Numvbo, vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[Arrayvbo]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions) sizeof(vertex_colors), NULL, GL_STATIC_DRAW); //void glBufferSubData(GLenum target,GLintptr offset,GLsizeiptr size,const GLvoid *data) //使用新的数据替换缓存对象中的部分数据。绑定到target的缓存对象要从offset字节处开始需要使用地址为data,大小为size的数据块来进行更新。 //如果offset和size的总和超过了缓存对象绑定数据的范围,那么将产生一个错误。 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertex_positions), vertex_positions); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), sizeof(vertex_colors), vertex_colors); ShaderInfo shaders[] = { { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, { GL_NE, NULL } }; GLuint PRogram = LoadShaders(shaders); glUseProgram(program); //GLint glGetUniformLocation(GLuint program,const char*name) //返回着色器程序中uniform变量name对应的索引值。name是一个以NULL结尾的字符串,不存在空格。如果name与启用的着色器程序中的所有uniform变量都不相符, //或者name是一个内部保留的着色器变量名称(例如,以gl_开头的变量),那么返回值为-1.name可以是单一的变量名称,数组中的一个元素(此时name主要包含方括号 //以及对应的索引数字),或者结构体的域变量(设置name时,需要在结构体变量名称之后添加"."符号,再添加域变量名称,并与着色器程序中的写法一致)。对于 //uniform变量数组也可以只**指定数组的名称来获取数组中的**个元素(例如直接用arrayName),或者也可以**指定索引值来获取数组的**个元素(例如写作 //arrayName[0].除非我们重新链接着色器程序(glLinkProgram())否则这里的返回值不会发生变化。 render_model_matrix_loc = glGetUniformLocation(program, "model_matrix"); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(sizeof(vertex_positions))); glEnableVertexAttribArray(1); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao[Arrayvao]); vmath::mat4 model_matrix; //static inline Tmat4<T> translate(T x, T y, T z) //{ //return Tmat4<T>(Tvec4<T>(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), //Tvec4<T>(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f), //Tvec4<T>(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f), //Tvec4<T>(x, y, z, 1.0f)); //} model_matrix = vmath::translate(-0.3f, 0.0f, -5.0f); //void glUniformMatrix{2x3,2x4,3x2,3x4,4x2,4x3}{fd}v(GLint location,GLsizei count,GLboolean transpose,const GLfloat*value) //设置与location索引位置对应的uniform变量的值。其中向量形式的函数会载入cout个数据的集合(根据glUniform*()的调用方式,读入1~4个值), //并写入location位置的uniform变量。如果location是数组的索引值,那么数组之后的连续count个元素都会被载入。如果transpose设置为GL_TRUE, //那么values中的数据是以行主序的顺序读入,如果是GL_FALSE,那么value中的数据失忆列主序的顺序读入的。 glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //使用数组元素建立连续的几何图元序列,每个启用的数组中起始位置为first,结束位置为first count-1。mode表示构建图元的类型,它必须是GL_TRIANGLES //GL_LINE_LOOP,GL_LINES,GL_POINTS等类型标识符之一。 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); model_matrix = vmath::translate(-1.0f, 0.0f, -5.0f); glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //使用count个元素来定义一系列几何图元,而元素的索引值保存在一个绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的缓存中。indices定义了元素数组缓存中的偏移地址, //也就是索引数据开始的位置,单位为字节。type必须是GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT或者GL_UNSIGNED_NIT中的一个,它给出了元素数组缓存中索引 //数据的类型。mode定义了图元构建的方式,它必须是图元类型标识符中的一个,例如GL_TRIANGES,GL_LINE_LOOP,GL_LINES,或者GL_POINTS. glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL); model_matrix = vmath::translate(1.0f, 0.0f, -5.0f); glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //void glDrawElementsBaseVertex(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid* indices,GLint basevertex) //本质上与glDrawElements()并无区别,但是它的第i个元素在传入绘制命令时,实际上读取的是各个顶点属性数组中的第indices[i] basevertex个元素。 glDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL, 1); model_matrix = vmath::translate(3.0f, 0.0f, -5.0f); glUniformMatrix4fv(render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix); //void glDrawArraysInstanced(GLenum mode, GLint first, GLsizei count,GLsizei primcount); //其中primcount表示多实例的个数 glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 3, 1); glFlush(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(512, 512); glutInitContextVersion(3, 3); glutCreateWindow(argv[0]); glewExperimental = GL_TRUE; if (glewInit()) { cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE); } init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); }


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