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苏州其然软件开发培训

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昆山学java哪里难_JAVA培训

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苏州其然软件开发
上课(咨询)地址:苏州市昆山市震川西路111号名仕大厦
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昆山零基础学java哪里难
其然IT公司简介

其然IT教育科技有限公司,是一家专注于培养高级IT技术 人才,为学员提供定制化IT职业规划方案及意见咨询服务的教育科技公司。秉着“全心全意为学员服务,认认真真做好教育工作,凡事多做一点,别太 计较得失”的企业文化,立志打造一个教学专业并紧跟当下流行前沿技术,让学员保持强有力的核心竞争力、在企业中具有真正实战能力,让更多有梦 想的年轻人学到实实在在有价值的知识,让知识真正改变命运的IT培训品牌。公司CEO不仅是明星讲师亦是知名独立框架开发者,其开发的2个世界通用 流行开源框架(MJRefresh、MJExtension),曾经在苹果开发github排名OC语言分类中领导全球排名。因其独特的个人魅力及一贯的坚守吸引了众多实战 派讲师纷纷加入,共同构造了小码哥与时俱进的教研团队。其然IT教育自成立以来硕果累累:陆续开设6大学科;累计培训几千名学员高薪就业;曾为 中国中央电视台CCTV发现之旅《华商论见》栏目组特约战略合作伙伴,双方在传媒、网络媒体、人才输送等方面拥有着广泛的合作。2015年下旬,其然 IT教育凭借其优良的口碑荣获“2015中国IT教育培训行业**具影响力领军品牌”、“2015年度互联网责任品牌”等多项大奖。

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Java培训Java与自学Java的差距

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培训Java与自学Java的差距

我以前也是自学Java,在一家公司跟着别人学,以前是别人眼中的菜鸟,现 在是别人眼中的大神,Java很简单的,贵在坚持和多练,没必要花那培训钱。如果真的要去学的话,

选择Java培训机构要注意这两点基本上就能避免一些坑:

1. 老师没有正经公司工作经历,或者没有已经在线上正常运转的产品。一 些所谓培训班的老师水平往往比较一般,甚至还有培训出来后又接着培训别人的。

2、是不是会承诺帮你找到工作,要找到好的工作,不是靠别人给你保证的 ,还是要靠自己提升能力。

建议多自己学习加上找些好的代码主动学习。例如github,多练习网上很多 网站里真正好的代码。作为Java工程师,可以多看看spring文档,看看很多已经成熟的框架,深入去体会。另外,学软件等等**好还是自己多学,找点 视频教程之类,也省点钱。

流行框架

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流行框架

  • 01Struts2

    • 1.Struts2流程

    • 2.值栈与ONGL

    • 3.Struts2标签库

    • 4.Struts2模型驱动原理

    • 5.Struts2声明式异常处理

    • 6.Struts2类型转换&自定义类型转换

    • 7.Struts2拦截器原理&自定义拦截器

    • 8.Struts2源码分析&运行原理

  • 02Hibernate

    • 1.Hibernate环境搭建&配置

    • 2.hibernate.cfg.xml&主键生成策略

    • 3.Session核心方法

    • 4.ORM映射:单向/双向1-n映射

    • 5.ORM映射:基于主/外键映射&n-n

    • 6.检索策略&迫切左外连接

    • 7.Hibernate缓存机制

    • 8.QBC、HQL

    • 9.Session管理

  • 03Spring

    • 1.SpringIOC&DI机制

    • 2.Spring配置式组件管理

    • 3.Spring注解式自动装配

    • 4.Spring表达式语言

    • 5.SpringAOP&动态代理

    • 6.SpringJDBC使用

    • 7.Spring声明式事务

    • 8.Spring单元测试

    • 9.Spring源码分析

    • 10.Spring、Struts2、Hibernate整合

  • 04SpringMVC

    • 1.SpringMVC配置&运行流程

    • 2.SpringMVC数据绑定

    • 3.模型处理&@ModelAttribute

    • 4.RestFulCRUD

    • 5.表单标签&静态资源处理

    • 6.数据转换&格式化&JSR303数据校验

    • 7.HttpMessageConverter

    • 8.Ajax&国际化&文件上传**

    • 9.异常处理

    • 10.整合&父子容器

  • 05MyBatis

    • 1.MyBatis配置&查询数据

    • 2.MyBatis全局配置文件

    • 3.MyBatis映射文件

    • 4.关联查询,动态sql

    • 5.MyBatis缓存机制&整合ehcache

    • 6.MyBatis逆向工程

    • 7.MyBatis、Spring、SpringMVC整合

    • 8.MyBatis运行原理&源码分析

    • 9.MyBatis拦截器&插件开发

    • 10.分页插件&存储过程调用&自定义 TypeHandler

  • 06JPA

    • 1.JPA技术体系

    • 2.JPA注解

    • 3.JPA相关API

    • 4.JPA映射

    • 5.JPQL

    • 6.二级缓存

    • 7.Spring整合JPA

  • 07SpringData

    • 1.SpringData快速入门

    • 2.SpringData_Repository接口

    • 3.Repository查询规范

    • 4.@Query&@Modifying

    • 5.CrudRepository

    • 6.PagingAndSortingRepository

    • 7.JpaRepository

    • 8.JpaSpecificationExecutor

    • 9.自定义Repository

  • 08Maven

    • 1.Maven环境搭建

    • 2.Maven构建&自动化构建

    • 3.本地仓库&中央仓库

    • 4.maven创建web工程

    • 5.pom.xml、依赖管理

    • 6.坐标、依赖、生命周期等

    • 7.eclipse下的maven使用

    • 8.继承&聚合

    • 9.maven构建SSH/SSM应用

    • 10.自动部署&持续集成&持续部署

  • 09SVN

    • 1.SVN简介

    • 2.SVN服务器搭建

    • 3.SVN创建版本库

    • 4.Eclipse整合svn插件

    • 5.使用SVN更新提交

    • 6.SVN仓库分析

    • 7.SVN协同修改&冲突解决

    • 8.SVN权限管理

    • 9.SVN时光机

    • 10.TortoiseSVN

  • 10Shiro

    • 1.Shiro入门

    • 2.Spring集成Shiro

    • 3.Shiro工作流程

    • 4.权限URL配置

    • 5.认证流程&认证Realm

    • 6.密码比对,MD5&盐值加密

    • 7.授权流程

    • 8.标签&权限注解

    • 9.会话管理、SessionDao

    • 10.缓存

    • 11.实现”记住我”

  • 11Activiti5

    • 1.工作流&工作流引擎

    • 2.BPMN2.0规范

    • 3.Activiti5框架表结构

    • 4.Activiti5核心组件&服务接口

    • 5.Activiti5插件安装&整合Spring

    • 6.流程定义

    • 7.流程实例&任务&历史

    • 8.任务领取&流程变量

    • 9.排他网关&并行网关

  • 12WebService

    • 1.WebService简介

    • 2.WebService主流框架

    • 3.cxf的使用

    • 4.SOAP协议

    • 5.WSDL讲解

    • 6.JAX-WS

    • 7.与Spring整合

    • 8.JAXB

    • 9.JAX-RS

    • 10.支付接口原理

  • 13Linux

    • 1.Linux系统-基础

    • 2.Linux网络基础

    • 3.Linux在VMware下的安装

    • 4.Linux下Java环境的搭建

    • 5.Linux下Tomcat安装和配置

    • 6.Linux下 Oracle/MySQL 安装与配置

    • 7.Shell 编程

  • 14Redis

    • 1.NoSQL&Redis入门

    • 2.Redis/memcache/MongDB对比

    • 3.Redis安装&启动

    • 4.分布式数据库CAP原理

    • 5.Redis五大数据类型和基本操作命令

    • 6.Redis总体配置Redis.conf

    • 7.Redis持久化(RDB和AOF)

    • 8.Redis事务控制

    • 9.Redis发布和订阅

    • 10.Redis(Master/Slave)主从复制

    • 11.Jedis

  • 15Git&Git Hub

    • 1.Git安装配置

    • 2.Git本地库搭建

    • 3.Git常用操作命令

    • 4.Github注册与配置

    • 5.Github与Git协同办公

    • 6.TortoiseGit安装配置

    • 7.Egit操作push/pull,

    • 8.Git工作流

    • 9.集中式&GitFlow&Forking

  • 16MySQL高级

    • 1.MySQL架构组成

    • 2.MySQL备份和恢复

    • 3.MySQL查询和慢查询日志分析

    • 4.MySQL索引优化

    • 5.MySQL存储引擎优化

    • 6.MySQL锁机制优化

    • 7.MySQL高可用设计

    • 8.MySQL集群

  • 17JVM原理

    • 1.JVM简析

    • 2.JVM组成结构

    • 3.JVM堆、栈原理

    • 4.JVM-Heap三区原理

    • 5.JVM垃圾收集机制

    • 6.堆内存调优

    • 7.GC回收策略

    • 8.GC三大算法

  • 18Quartz

    • 1.Quartz作业调度简介

    • 2.Quartz作业调度执行以及持久性

    • 3.Quartz基本使用

    • 4.Quartz核心类讲解

    • 5.Quartz Trigger 触发器

    • 6.Quartz Job&JobDetail

    • 7.Quartz Calendars日历讲解

    • 8.JobListener监听器和TriggerListener监听器

    • 9.Spring整合Quartz

  • 19Nginx

    • 1.Nginx反向代理介绍

    • 2.Nginx **和安装

    • 3.Nginx 编译和启动、访问

    • 4.在Linux下搭建Nginx集群

    • 5.在Windows搭建Nginx集群

    • 6.解决Session共享问题

  • 20Java JUC 线程高级

    • 1.volatile 关键字

    • 2.内存可见性分析

    • 3.原子变量与CAS (Compare And Swap) 算法分 析

    • 4.ConcurrentHashMap 锁分段机制

    • 5.CountDownLatch 闭锁

    • 6.实现 Callable 接口

    • 7.Lock 同步锁

    • 8.Condition 控制线程通信

    • 9.线程按序交替

U3D -- 自学之路


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1. 场景与工程

PRoject(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如**游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。


2. 图层的个数

    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。


3. U3D编辑器的视图

基本视图,包括Project视图、Hierarchy视图、Inspector视图、Game视图和Scene视图。

     Project视图是整个工程的资源汇总,会显示项目所包含的全部资源文件。

     Hierarchy视图只显示了当前场景中用到的对象,并按照父子化关系组织对象,并以命名的字母顺序来排序,方便管理和查找资源。

Inspector视图用于选择游戏场景中当前所选对象的详细参数信息。

Game视图是游戏的预览窗口,不可编辑,用于呈现效果,可播放。

Scene视图是Unity**常用的视图,场景中所有的模型、光源、摄像机、材质、音效等都在此窗口显示,Scene视图提供了一个可视化的游戏对象编辑环境。

还包括Profiler(分析器)视图、Console(控制台)视图。

Profiler视图,按F7可弹出该窗口,用于监视CPU、GPU、渲染、内存、声音、物理引擎等统计信息。

Console视图,Ctrl shift C打开该视图,控制台输出一般用于调试。


4. U3D支持的三维文件格式

Maya : .mb或.ma1

3D Studio Max: .max1

Cheetah3D : .jas1

Cinema4D : .c4d1

Blender : .blend1

    AutoDesk FBX: .FBX

    ....


使用相应的3D文件之前,需要**相应的插件。


5. U3D与常见三维动画软件的单位比例关系

U3D的单位默认是“米”,在三维软件中应尽量用米制单位来配合U3D。

6.U3D中图片文件尺寸和格式建议

建议图片尺寸是2的n次幂,**小像素大于等于32,**大像素尺寸小于或等于4096。若图片不是2的n次幂,可在导入设置中使用NonPower2 Size Up来调整。

出于性能考虑,模型贴图尽量用Mip Maps。

对于项目制作而言,图片类型设定非常重要,如普通纹理、法线贴图、GUI、反射贴图等,应设置为对应的格式。Unity支持的纹理类型有:Texture、Normal map(法线贴图)、GUI、Cursor(图标文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照贴图)、Advanced(高级)等8种类型。


ps: 法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,**RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。


7.Prefab的概念

Prefab意为预设体,可理解为有个游戏对象及其组件的集合,相似于类与对象实例化。可以将一个游戏对象构造为Prefab以方便重复使用。


8.Unity中的Material和Physic Material

Material可理解为对象的视觉质感,如表面反射、高光、纹理、颜色等属性。

Physic Material:模拟对象的物理特性,如弹性、硬度、光滑度等。


9.组件(component)的概念

组件就是游戏对象实现其用途的功能件,例如同一个空对象,添加了摄像机组件,它就是一架摄像机;添加了网格过滤组件,它就是一个模型;添加了灯光组件,它就是一盏灯光。Unity脚本也是一种组件。

  一个空的对象,会自动包含一个Transform(几何变换)组件,所有对象都包含该组件,不可删除也无手动指定。

组件是Unity中的重点内容。

10.Unity脚本

Unity中脚本也是一种组件,添加到对象上实现各种交互操作和其他功能。Unity支持javaScript、C#和Boo三种脚本语言。


11.摄像机

Unity摄像机用于将游戏世界呈现给玩家,游戏场景中至少有一个摄像机,也可以有多台,多台摄像机用于双人分屏效果或者高级的自定义效果。Unity支持Persperctive(透视)和Orthogra-phic(正交)摄像机。


12.地形编辑(Terrain)

地形的Transform组件只支持Position变换,Rotation和Scale无效。可在地形对象上创建高地图,绘制纹理,种树,种草等。


13.粒子系统

    粒子是在三维空间中渲染出来的二维图像,主要用来表现烟、火、水滴、落叶等。

    一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器、粒子渲染器组成。

    粒子系统是作为组件添加到游戏对象上的。

    粒子效果耗费硬件资源较多,应尝试用尽量少的粒子数来达到需求的效果。

14.天空盒

    Unity中的天空盒是一种使用了特殊类型Shader的材质,该材质笼罩在整个游戏场景之外,并根据材质中指定的纹理模拟出类似远景、天空等效果,使游戏场景看起来更加完整。

    添加天空盒有两种方式:一种是在Unity的Render Setting中指定,这种方式是针对游戏场景的,这种方式无论哪个摄像机对象,天空盒子保持不变。二是对摄像机对象添加天空盒组件,这种方式只针对摄像机,如果在一个场景中变换摄像机对象,天空盒也会变。摄像机天空盒优先级高于场景天空盒。

    除了使用系统自带的天空盒资源,也可以自己制作,一般需要六张图。


15.雾效

    开启fog将会在场景中渲染出雾的效果,开启雾效可以用来优化性能(远处物体被雾遮挡,可以不渲染)。

    雾效的设置是针对场景的。


16.音效

    在Unity中,要实现正常的音效,必须具备两个条件:

    1.Audio Listener : 音频监听组件,该组件用于接收音效,相当于人耳朵,一般应用在摄像机对象上,在创建摄像机对象时,Unity会自动添加该组件。

    2.Audio Source: 声源组件,该组件用于播放音频,一般用于发出声音的游戏对象上。


17.Shuriken粒子编辑

     Shuriken是unity提供的一个粒子编辑器(particle system),以模块的方式管理粒子属性,用户可自定义粒子的各种属性,完成丰富的粒子效果。


18.Mecanim动画系统

     Mecanim是Unity提供的一个丰富的动画系统,一般用于人形角色的动画创建。创建动画的一个基本流程就是建立一个从Mecanim系统的简化人形骨骼结构到用户实际提供的骨骼架构的映射,这个映射称为Avatar。


19.



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