2005年全球动漫产业产值达2500亿美元,而与网络游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。2001年以来,我国动漫市场也呈快速发展态势,就网络游戏业来看,根据艾瑞市场咨询(iResearch)**新推出的《2004年中国网络游戏研究报告》数据显示,2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,2003年,已经达到了25.5亿元,2004年,达到了39.1亿,比2003年增长了46%。到2006年,中国网络游戏的市场规模已超过80亿元人民币,即从2001-2006年,复合年增长率达92%。
尽管我们有着庞大的市场,但是却没能发展出我们自己的相关产业。一项调查显示,在青少年**喜爱的动漫作品中,日本韩国动漫占 60% ,欧美动漫占 29% ,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有 11% ,日韩产品占据着中国网络游戏产品的主要位置。究其原因,除了经济运行机制和开发水平外,**主要的瓶颈是民族企业中各类影视动画职业人才的匮乏。
影视动画效果图
模型短期班
适合对象: 对动画片和游戏片头感兴趣并希望从事三维动画工作的有志之士,专业软件零基础,具备简单的电脑操作能力。 就业方向: 模型师、高级模型师。 |
学习模块 | 学习内容 | 图片展示 |
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MAYA界面及大型制作流程学习 | MAYA界面介绍和基本操作应用,理解物体在三维空间的运动原理,物体属性的内容,在属性面板上控制物体的运动,对每一个界面上的命令有一个大体的了解。了解大型项目的制作流程。 | |
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经典武器的制作 | **道具模型的学习制作,学习建模中polygen初级布线原理到深入细节布线刻画。 | |
静物的制作 | **静物的制作熟悉nubrs的建模工具的使用。 | |
写实场景制作 |
学习三维空间构建大型的场景的制作,把握场景空间到从细节刻画,**终完成负杂的大型场景。 |
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大型场景的制作 | 学习三维空间大群体场景建模的制作方法,怎样合理优化场景的制作和一些工作中常规简捷处理方案,练习大场景的空间把握。 | |
卡通角色的制作 | 初步进入三维软件卡通角色建模的学习,把握卡通风格的模型体现方法,学习人体建模规律,一应百变的方法。 | |
写实角色头部建模 | 人体进阶学习,头部五**的学习,解析扒皮人肌肉走向,掌握头部结构,从而应用到三维角色布线及结构的制作中。 | |
写实角色上半身建模 | **身体肌肉图的解析,创建合理的人体上半身模型,严格遵循人体结构制作肉的结构,手部更是细致入微至血管。 | |
写实角色下半身建模 | 下半身模型,着重学习腰部以下臀部,腿部,脚部的结构布线的制作。 | |
角色表情制作 |
1、学习模型的动画表演的制作,**blendshape的学习,了解在模型模块的表演制作。 2、面部表情动画的制作,如眉毛,嘴巴的动作变化。 |
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ZB模型基础 |
1、zb的界面以及简单的笔刷应用 **对zb的基础学习后,可以制作简单的球体到人头的雕刻。 |
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高级角色ZB的制作 | 2、**zb的基本人头制作练习后,进一步学习制作精细老人 |
林国荣创意科技大学简介
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