随着影视动画的不断发展,它不仅仅只是一种娱乐产业,更是一种传播文化途径的改变,人们利用影视动画来现实思想的转变,用一种新兴的语言来开拓不同于传统传媒方式获得信息的渠道。 科技的进步为动画的创作提供了便利以及更好的表现手段。现在的影视动画制作高科技因素占很大的比例。但这并不代表着技术能够取代内容成为观众欣赏的关键。在国内的很多影视动画片中过于的强调技术场面,从而忽略的故事的内容新意。
不被高科技替代
纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。美国的动画制作在追求高科技的运用当中,动画的朴属性丧失。追求场面的精致豪华,可是故事情节模式却没有更大突破,在《泰山》、《恐龙》当中讲述的还是和《狮子王》差不多的内容。
在影视动画片中拥有更多人文的东西,才会有长久的生命力。福州传立教育提醒一个东西只具备商业属性,它就会逐渐消亡。在社会发展中要把握好艺术性与商业性之间的度。社会效益与经济效益良性互动,才会促进发展。
不要过度模仿好莱坞
动画片制作可以借鉴国外优秀的东西。但是亦步亦趋的模仿,是没有出路的。在中国早期的动画创作中就意识到这个问题,当时很快就走出这个误区,拨正了方向。可是现在动画创作中由于要极力地迎合观众的口味,在人物的风格上便丧失了中国特色。
在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。中国特色不是一个概念化的名词,不是讲述中国故事,就是中国的。影片的内核才是关键,动画制作要避免这个倾向。
避免“教化”过分强调
为什么日美影视动画能够占领中国市场,其实**主要的一个因素还是内容。中国动画创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨,虽然取得过丰硕的成果,但到了现在这种“教化”已经出现了偏离,在意义上被过分强调。
技术与内容的比重应该各占其需,技术是附丽于故事的,内容大于形式,影片具有内涵才会有发展。所以不管是学校专业还是影视动画培训机构都应该抓住内容的要点,要不只学技术,让学员只会动手而不会动脑。
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**件要做的事就是找到参考材料,大量的参考材料。要完美的完成一个模型,这是一个决定性的部分,你需要知道它是什么样的。
图1展示了一个1/18的模型,这个参考可能是我**近用的一个。除了模型的缩略图,我还借了一个关于new beetle的80页的书,它有一些关于这个车很棒的图片,和这个车一些很cool的历史。在图1的**后一张是我从本地的一个车贩子里拿到的宣传手册,我不知道你能不能从图片上看到它,但是它的背面几乎要掉了!!!
图一
图2是在我一次旅行去一个车贩子时我用我的数码相机照的66幅图片,它们也非常有用,因为我可以照到一些在书或小册子里看不到的特写,加上,我可以灯导灯的垂直的图片,其他的东西我可以以后用作材质.
图二
图3是建模的时候你能得到的**有价值的参考,我曾经有过3份beetle的印刷品,但是其中的一份根本就不精确,所以,如果你要建模时,记得检查印刷品的质量,比如说在前视图和侧视图车前灯是不是有相同的高度等等。
图三
分析模型
当我找到了了参考材料,我分析了模型计算出怎样去建模。如图4,我把它分为几部分,当然,红色的部分几乎和后面相同,我计划先做前弧(红色的部分)然后再做镜像调整后生成后弧,这两部分当然应该100%匹配蓝图,但是尽管他们匹配,它也不是必然正确的。蓝图只是2D的,所以我们只可以看到轮廓线是否正确
但是,如果我在绿线和红色部分之间做一个截面,在蓝图的前和后视图我可以看到3d模型是否正确。当用蓝图做好3d之后做一个这样的切割是非常必要的。如果前后弧做好啦!将非常容易确定侧面(蓝色部分)的关系。
图四
图五
图六
前弧
首先,我开始做前弧部分的建模。这是车的重要部分之一。在图7中,一可以看到我是怎样使用curves(99%的时间我用curves,而不用interpolated Curves)做前弧的轮廓线,当我画这些曲线时,我当我用NURBS工作的时候我通常尽可能的一**少的点实现它们,这是时事情简化的好办法。如果你使用很多的点,你将肯快得到一些膨胀的表面,它们看起来很难看,而且你将用一段很艰苦的时间去导角。
用这4条曲线,我可以很容易的使用2-rail sweep,结果可以看图8,但就像你看到的表面完全不是那么简单,它不能和蓝图相吻合。为了让表面更简单,我使用了removeknotsrf命令来移除了所有在形状中我不需要的结线。用这些更简单的表面,我人为地变形它们是他们更加符合蓝图。**终结果你可以看图9。但是,你可以看到它实际上没有符合蓝图,那是因为在汽车的前弧,侧面,和擎罩中蓝图中的显示是轮廓线而非截面的曲线,所以要看弧线是否正确,我经常观察它的顶视图作为参考,花处在图4种你看到的绿线,如果我把这个区域切开去绿线的里面,路线将会符合蓝图。在图10,你可以看到,当切割后我它的样子。
然后 做完前弧当然要做后弧,用相同的技术就可以拉!
你可能会说,为什么我不先做弧的一半,然后再用mirror做成一个完整的?我们可能会用这种方法:用其中的一条rail去穿过车的中心,来完成。但是,如果这样的话,那将不可能在接缝的位置生成一个完美的弯曲。
图七
图八
图九
图十
图十一
图十二
车顶在前后弧和侧面做完后,就到了做车顶的时间了。我可以用侧面的顶部做rails,然后,我只需画出交叉的截面和vola(字典里的意思是手掌,但这里是什么我不知道),这样我就得到了车顶。OK,但是,并不是像那么简单,车顶可能是整个车**严格的一部分了,车顶的背面必须以一种非常特殊的方式下降,但是,在非常焦急的情况下,使用这种简单的技术是可能的,**终的车顶见图13
当车顶放好后,是做车的前盖的时间了,它使用了前弧的一个表面,这个表面可见图14,然后可以看到一个剪裁后的版本(图15)。然后,我用1-rail sweep做了前盖的侧面,在两边垂直,在中间平行,带有一个导角,我有了一个完美的前盖。但事实上,我没马上导角,我检查是否能导角但我undo了它,在**后一分钟一前我没有导任何角,因为,导角会弄乱表面,它将很难在以后去增加细节,或修复一些东东!
图十三
图十四
图十五
灯
下一步是做车头灯,车头灯是极其重要的部分,几乎像人的眼睛一样重要,见图16,我做了里面和外面两个头灯,如果你制作了外面的,然后加一个材质上去,它将看上去很平,尤其是在动画里。
"剪切"
前面的部分高度总结了这个车的难点,剩下的部分就是把门、窗、灯、和其他的东西切下来,这在rhino里很容易用trim命令做出来,但是,剪切给车的每个部分很硬的边缘,所以,我通常用剪切得到边缘,用一些单位extrude它们,然后导角使模型看起来更真实。在先面两幅图你可以看到在rhino里的**后结果。剩下的部分(轮胎等)将在3dmax里完成。
导出
当整个模型完成,我们必须以一种方法把它放到3dmax中,有两种方法:以mesh或IGES导出,但是我以前用iges导出模型的细节很失败。所以我选择了用mesh导出,当你做这件事儿的时候,有两件重要的事情要记住:1 总是使用细节控制,2 不要一次把一个完整的模型导出,总是一次导出一部分或相似的部分,不要让他们用相同的设置,要找到正确的设置你必须很好的理解每一个选项的功能。这些我就不多解释了,你可以去查用户手册,或帮助文档。
图十六
图十七
图十八
图十九
图二十
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