影视后期初学解惑:零基础、学生族,想入影视后期从什么开始学习?
“老师,我想学习影视后期,面对MAYA,3D MAX,C4D这些软件,我选择哪个开始学呢?”
这是最近一直被问到频率最高的问题,说实话这个问题从10年前就不断有人提出,没想到10年后还有很多初学的朋友会问,所以分享一下个人看法。
与其选择软件不如选择职业
在影视后期职业领域里使用的软件特别多,普通的影视后期制作公司一般会选择使用类似MAYA,3D MAX,C4D,AE、RP这样的主流软件,高级制作或者规模比较大的公司采用的软件根据部门职能,往往有数十款。
所以与其学习软件不如先选择未来想要发展的职业。
比如在影视后期里,越是大公司岗位划分就越细致,简单举个例子,影视后期包含三维动画、特效、合成等等,而影视后期制作仅仅从模型又能分出很多岗位,比如场景建模师、生物建模师、游戏模型师。
更不用提还有很多比如三维动画、材质灯光、渲染合成、栏目包装、影视特效、视频剪辑、室内设计、环境游历、工业造型这样完全不同的工作分类了。
这些被分解的模块,每一个或多或少都需要深入掌握至少1个软件技术,所以想要入行的同学首先就要明确自己将来想要做什么?根据未来的目标再选择学习比较好。
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选对学校,学好课程,零基础秒变大神
VR游戏太火爆,只学Unity注定被out
近年来,VR的火爆,催生了unity的学习热潮,unity的轻量级、操作简单、成本低等优势,也让企业对unity人才的需求剧增。虚幻4/UE4作为游戏开发的三大引擎之一(注:三大引擎——unity、虚幻、CryEngine),有着蓝图系统、画面完全达到3A游戏水准、强大的材质编辑器等不可比拟的特点,并且随着14年的免费开放,未来也势必成为游戏行业人才的有力竞逐点。
60万人才缺口等你来填
据权威统计显示,目前中国国内从事游戏开发制作行业的专业人才仅仅4000人左右,人才缺口高达60万,这样巨大的人才缺口使得游戏行业在未来很长一段时间处在朝阳行业的位置,巨大的需求造就巨大的市场潜力,人才的缺失使得人才待遇也水涨船高,各大游戏公司纷纷以高薪高福利谋求专业游戏人才。
这些热门职业,缺的是人不是钱
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技多不压身,原力动画专注培养的是市场紧缺的复合型游戏制作人才。
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学习目标
本专业课程从目前影视后期特效制作的技术发展,电影公司和影视广告公司的特效制作需求出发,由浅入深地系统讲解后期特效制作的相关知识。从Maya动力学基础开始,到相关布料,毛发,水等制作插件的学习;同时增加了3ds Max破碎插件Rayfire,烟火插件Fumefx,Thinking Particles高级粒子及渲染的深入,以及特效在三维软件中分层,在后期合成软件Nuke中的合成讲解,使学员熟悉和掌握特效制作完整流程,能够制作出高水准的特效作品。通过大量案例的训练,使学员提升制作效率和作品质量,同时培养学员对于视觉效果的思考到把握能力,使学员能够胜任高水准特效的制作要求,成为专业的后期特效师。
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CG渲染课程
本专业课程从目前 美术制作的技术发展,影视及游戏公司的美术制作规范等实际需求出发,**对建模、材质、灯光、渲染、构图、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型,确保学员能够胜任次世代游戏公司、影视公司、动画公司的高端模型师.课程设置按照美术绘画基础、三维软件基础、影视类道具模型,影视类场景模型再到人物解剖,影视类人物角色以及相关贴图的制作等等技能这样递进的顺序,由浅入深地系统讲解模型与贴图相关知识,并由制作部一线老师参与授课,学习和项目融为一体,分别掌握 3ds Max、Maya在网络游戏制作、次世代游戏制作领域的应用,及Zbrsh高精度模型的制作在CG影视制作领域的运用,辅导学员熟悉了解技术和艺术设计要求,并在高、低多边形建模与贴图方面得到完善的训练;同时研究各种影视类原画设定的艺术风格和技术规格,**所创作的角色符合设计、动画、整体或整部电影或电视剧的艺术设计风格要求。持续高要求的项目制作过程,帮助学员更深刻地了解影视高精度模型的制作流程,提升制作效率和作品质量。除了技术方面完善的训练,还将学习沟通技巧和方式融入其中,实战项目实习,使其能**适应公司的工作环境。
咨询电话【马老师】:15996488286 QQ:3329379574
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热爱游戏开发很重要,但它并不等于成功
热情不等于成功
热情不等于成功,对于任何行业来说,这都是一门严格的必修课。不管你的团队有多么努力,不管你在金钱或情感上有多大的投入,你的整个事业都有可能在任何时刻付之一炬。超出人们控制的因素能够瞬间改变一个项目的航向,也能够瞬间将这个项目扼杀。
没有多少人能比38工作室的开发者们更了解这个事实了。在2006年由前职业棒球运动员柯特·席林创建的38工作室招聘了行业内一些顶尖的人才,其中包括奇幻小说作者塞尔瓦托和再生侠的创造者托德·麦克法兰。他们目标直指开发大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),为玩家带来巨大的,拥有丰富持续更新要素的线上世界。
在2010年,38工作室得到了来自罗德岛经济开发公司的7500万美元的贷款,他们承诺利用这笔款项创造一个大型多人网游,同时在两年内为罗德岛州带来450个工作岗位。
7500万美元看起来是一笔很大的预算,但是对于相似规模的大型多人网游来说,这也只是杯水车薪。这类游戏仅开发预算一般就在1亿美元以上,更别说他们还需要甚至更多的钱来维持游戏的运营。举个例子,为了维持《魔兽世界》的正常运转,暴雪在游戏上市的前4年就投入了2亿美元。
在2012年的2月,38工作室的首个作品《阿玛拉王国 惩罚》投入市场并获得了一定的成功。在几个月内,这款游戏卖出了41万份,而且评价普遍都还不错。
但是到了同年的5月,事态急转直下,工作室明显陷入了麻烦之中。他们无力向政府偿还超过100万美金的款项,同时州长林肯·查费承认他必须加班加点想办法才能勉强维持工作室的偿付能力。但到了6月,工作室正式宣布破产。
如果不是因为那7500万美元的无抵押贷款,38工作室的故事也只会成为另一个彰显了游戏开发,特别是大型多人网游开发存在巨大风险的故事。然而工作室的关闭使得罗德岛的纳税人成为了贷款的偿还者,而且本金加上利息已达1.1亿美元之多。这个新闻震惊了业内并长期占据当地商业新闻头条。直到现在,尽管总额已经下降至5500万美元左右,但罗德岛的纳税人们还在继续偿还这笔款项。
扎克·盖瑞斯在2008年以编剧和开发者的身份加入38工作室,然后他在2011年离开,正是在《阿玛拉王国 惩罚》发售以前。
“我正好在游戏发售前离开工作室,然后事情发生以后,我的手机被打爆了。我的朋友们都告诉我:一切都结束了。”盖瑞斯向 Engadget 透露道。
今天,盖瑞斯已成为了 Deck Nine 的叙事导演,这正是开发了《奇异人生 风暴前夕》的那家工作室。而盖瑞斯也始终铭记他在38工作室得到的教训。
“我还记得我在38工作室遇见的同事们,大家都有很多共鸣。我知道这些人爱死游戏开发了。这当然很棒,很酷,我们相信我们能成功。但是随后我们就认识到了,仅有这些还不等于成功。”