学室内设计,首先要树立室内设计学习的信心,不论说你是转行来学习室内设计或者说刚刚学校毕业,都是不用担心的,说实话室内设计的门槛比较低,只要学习方法正确,都是可以高效的将室内设计的相关知识学会。不论之前你是学的什么专业,做的什么工作,只要你肯花时间花精力用心去学,都是可以进这一行的。从事室内设计装潢,需要掌握的技能主要包括:室内方案设计、施工工艺、材料应用、软装配饰设计、工程预算、效果表现、CAD施I图绘制技艺,以及谈单营销能力。自学的话难度很大,找一家培训机构学习才行,绍兴泓畅教育就很不错,感兴趣的可以上门了解一下。
3d max在建筑表现领域的**地位使它成为建筑建模的首选,但在另一方面,3dmax在创建特殊元素的时候(比如树木、水体、云层等)需要外部插件才能实现,这就为动画项目的制作带来了难题。
其中一个问题是,不同插件由于来自不同的开发者,它们之间很难互相完美配合。比如在3dmax当中创建近处的树木可以用Speed Tree插件,创建远处的森林可以用FOrest Pr0等插件,而创建水面和云层可以用Dream Scape。但多个插件如果同时使用,就会出现冲突。由于它们各自带有自己的灯光和阴影系统,Speed Tree的树需要将场景中的灯光阴影设置成Speed Shadow才能正常显示阴影,而Forest ProN]需要灯光采用X shadow方式的阴影,Dream Scape的水面则需要他自己的Dream Scape SUn阳光才能产生真实光影。因此,如果同一个场景既有Speed Tree插件创建的的树,又有Forest Pro插件创建的森林,还有Dream Scape插件创建的水和云层,用普通的渲染方式要将这个场景正确渲染出来简直是不可能的。如果其中还有用RP C创建的人物,那简直就是制作者的噩梦。
分层渲染技术为了解决这个难题,我们需要采用动画分层渲染的技术手段。
分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以MAYA的分层技术**为强大。在MAYA中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可以设鼍多个渲染方式同时渲染输出。而3dmax只有显示层和渲染元(Render Elements)没有渲染层的概念,但我们也可以手动地设置,达到分层渲染的效果。
主要的思路是将不同插件的元素用不同的灯光照射,设置不同的阴影,以便让每种元素的阴影都正确。然后将不同元素及其阴影分别单独渲染为一层。**后在用后期软件合成。
在这里,三维场景的层和平面软件的层的概念不同,它们之间不是简单的前后的关系,所以我们在合成的时候不能简单的前后叠加,而是需要输出为带有Z深度通道信息的格式,并用Z深度通道方式合成。
Z深度通道、或称视图内深度,是将场景内对象用灰度表示的通道。**近的对象呈现为白色,而场景的深度呈现为黑色。中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。深度通道除了合成的功能外,还可以在后期软件创建方便快捷的雾气效果。
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